Neurónová
Neurónová - Team 808
Ein Games-Projekt von Nicola Beringer, David Richter, Steffen Wals, Moritz Grellner
Das Projekt
Konzeption des Spiels
Uns war sofort klar,dass es sich bei unserem Projekt um ein 3D-Adventure handeln sollte. Wir haben unsals Team deshalb für eine erzählte Heldenreiseals Grundkonzept entschieden. Unser Ansatz zur Storyentwicklung war es, sich vom Großen immer weiter ins Kleine und Detaillierte zu verfeinern. Nachdem der Entschluss zu einem bestimmten Genre gefasst war, stand die Frage im Mittelpunkt inwiefern die Geschichte visuell und audiovisuell umgesetzt werden könnte. Ein entscheidendes Merkmal das uns von Anfang an wichtig war ist, dass wir den Spieler einem (Entwicklungs-)Prozess aussetzen wollten. Doch schon bald wurde uns klar, dass wir unsere geplanteGeschichte subtiler umsetzen müssen. Vom ursprünglichen Plan einer Reise durch das (Unter-)Bewusste eines Menschen, der als Kind misshandelt wurde, entkernten wir alle plakativen Elemente. Nach dem Motto „show, don’t tell“ wandelten wir die plakative Story in eine Erzählung von emotionalen Stimmungen um. Durch die optischeund klangliche Entwicklung der Spielwelt und eine eher mysteriös dargestellte Umgebung, etablierte sich fortlaufend eine bedrohliche Spannung. Eine vollständige Aufklärung dieser bleibt bis zuletzt aus. Letztendlich sind wir der klassischen Heldenreise als Kernelement zwar treu geblieben, es fand jedoch eine Entwicklung in die Richtung eines „kafkaesken“ Kunstspiels statt. Zusätzlich zur schriftlichen Konzeption wurde eine Moodboard und einige Testrenderings in Maya angefertigt.
Umsetzung mit Rapid Prototyping
Nachdem die grobe Richtung etabliert war, begannen wir mit der Umsetzung. Unser Team, bestehend aus zwei Programmierern, einem Sounddesigner und einem Designer, hatte genau die richtige Größe und Expertise für das gezielte und schnelle Deployment eines ersten Prototypen, welcher bereits nach einigen Wochen erreicht wurde. Dafür wurden Spielwelt, Soundumgebung und Gamemechanik zunächst nur rudimentär umgesetzt. Ganz im Sinne eines iterativen Agile-Projekts wurde also erst nach und nach Funktionalität, optische und auditive Atmosphäre auf den ersten Prototypen iteriert. Dieser Ansatz hatte sich für uns als durchaus positiv herausgestellt.
Polishing
Aufgrund des iterativen Arbeitsmodells erreichten wir sehr früh eine Phase des notwendigen Polishings. Dies galt vor allem für die beiden Designer. Nachdem der erste Prototyp erreicht war, kamen die meisten neuen Features vor allem von Seiten der Programmierer. Das Design wurde also nach der sehr produktiven Anfangsphase nur noch durch nuanciertes Vorgehen langsam „runder“. Im Fall des Audiodesigns kam es vor allem auf gezieltes Mixing und austarieren der auditiven Elemente an. Da das Spiel von der Atmosphäre lebt, war hier viel Arbeit gefragt. Seitens des visuellen Designs war es ähnlich. Die einzelnen Elemente von Spielfiguren über Levelassets bi shin zur Skybox stilsicher zu vereinen und das innerhalb einer mehrgliedrigen dreidimensionalen Welt stellte sich als echte Herausforderung dar. Im Falle der Programmierung wurde gleichzeitig an vielen neuen Features und der Weiter- oder Neuentwicklung von bestehenden Funktionen gearbeitet. Diese Mischung aus iterativem Polishing und gleichzeitigem Umsetzen neuer Mechaniken war rückblickend jedoch ein druchaus produktiver Ansatz.
Vorgehensweise Digitales Arbeiten: Git, Waffle, Unity
Aufgrund der allgemeinen Technikaffinität innerhalb des Teams, gestalte sich unser Workflow über den Zeitraum des Projekts als voller Erfolg. Die technischen Voraussetzungen erwiesen sich ebenfallsals ideal. Das gesamte Projekt wurde auf dem aktuellsten Mac OS X innerhalb gleicher Unity Versionen umgesetzt. Das klingt banal, hat aber den immensen Vorteil von kompletter Soft-und Hardwarekompatibilität und der dadurch resultierenden Vermeidung technologischer Konflikte. Die Konkrete Umsetzung folgte also auf OS X 10.11.x und Unity 5.3.x. Zunächst experimentierten wir mit GitHub Desktop und Sourcetree als Git-GUI Clients. Während des ersten Sprints stiegen wir aber komplett auf die Software GitKraken um, da es sich aus unserer Sicht für die Komplexität des Projekts eignete und sowohl mehr Features als GitHub Desktop, als auch eine anwenderfreundlichere Umgebung als Sourcetree bot. Zur Verwaltung unseres Scrumprozesses nutzten wir, neben dem klassischen Papierboard, ebenfalls Waffle (waffle.io), das native Git-Integration über das Web als SaaS bietet. Waffle reproduziert das Scrumboard digital und unterstützt Planningpoker-Gewichtungen, Burndowncharts und komplette Ticketverwaltung im Web. Zu Beginn des Projekts benutzten wir noch Trello, stiegen jedoch zeitnah aufgrund der massiven Vorteile wie beispielsweise der Git-Intergration auf waffle.io um.